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        <title>ukabuer.me</title>
        <link>https://ukabuer.me</link>
        <description>ukabuer's personal site</description>
        <lastBuildDate>Mon, 01 Jun 2026 15:57:46 GMT</lastBuildDate>
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        <copyright>All rights reserved 2014-2026, ukabuer</copyright>
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            <title><![CDATA[现代CMake项目中的依赖管理]]></title>
            <link>https://ukabuer.me/blog/manage-deps-with-cmake</link>
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            <pubDate>Tue, 30 Jun 2020 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>在 C/C++ 项目中使用第三方库有两种方式：</p>
<ol>
<li>第三方库在项目外部单独构建：从库的官网或是系统包管理程序上下载预编译好的包，或者事先在项目外部的其他路径下使用库的源码进行编译</li>
<li>第三方库的构建集成到项目的构建过程里，从源码开始编译</li>
</ol>
<p>第一种方式对外部环境编译的要求是不确定的，很可能会打击构建项目的积极性，毕竟并不是所有的平台]]></description>
        </item>
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            <title><![CDATA[GPU Volume Rendering using Ray Casting]]></title>
            <link>https://observablehq.com/@ukabuer/webgl-2-volume-rendering-using-ray-casting</link>
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            <pubDate>Wed, 07 Aug 2019 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[GPU Volume Rendering using Ray Casting]]></description>
        </item>
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            <title><![CDATA[现代CMake的设计理念和使用]]></title>
            <link>https://ukabuer.me/blog/more-modern-cmake</link>
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            <pubDate>Thu, 27 Jun 2019 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>对于 C/C++的开发者而言，当涉及到复杂的第三方依赖时，工程的管理往往会变得十分棘手，尤其是还需要支持跨平台开发时。
CMake 做为跨平台的编译流程管理工具，为第三方依赖查找和引入，编译系统创建，程序测试以及安装都提供了成熟的解决方案。
编写一次 CMakeLists.txt 文件，执行同样的命令，在不同系统上都可以完成可执行程序或者链接库的创建。
在熟悉 CMake 后，这种编译体验我]]></description>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Julia Set Fractal using GPU.js]]></title>
            <link>https://observablehq.com/@ukabuer/julia-set-fractal-using-gpu-js</link>
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            <pubDate>Mon, 08 Oct 2018 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Julia Set Fractal using GPU.js]]></description>
        </item>
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            <title><![CDATA[魂类游戏的魅力]]></title>
            <link>https://ukabuer.me/blog/souls-like-games</link>
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            <pubDate>Sat, 04 Aug 2018 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>我有一些朋友不喜欢魂类游戏，甚至因此怀疑我有受虐倾向，身心异常健全的我自然是十分气愤的，
但理性的我还是能表示理解，毕竟人们对于事物的了解总是片面的。
我想分享我对魂类游戏的看法，要是世人都能感受到魂类游戏的魅力，那么就有更多朋友可以一块交流游玩<del>宇宙第一神作</del>血源诅咒的快乐了。</p>
<p>魂类游戏不是什么界限清晰的分类，但至少宫崎英高在FromSoftware制作的恶]]></description>
        </item>
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            <title><![CDATA[ChinaVis 2018 回顾]]></title>
            <link>https://ukabuer.me/blog/china-vis-2018</link>
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            <pubDate>Mon, 30 Jul 2018 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<p>WARNING: 本文是一篇包含大量无意义内容的流水账。</p>
<p>上个礼拜三，也就是在7月25日，我到上海参加了ChinaVis 2018，这是我第一次参加学术会议，也算是十分宝贵的经历。</p>
<p><a href="http://chinavis.org">ChinaVis</a>是中国可视化与可视分析大会，主要涉及信息可视化、科学可视化、可视分析等等方向的内容，今年是办会以来的]]></description>
        </item>
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            <title><![CDATA[自然的Perlin噪声]]></title>
            <link>https://ukabuer.me/blog/perlin-noise</link>
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            <pubDate>Sun, 24 Jun 2018 12:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[<h2>噪声的生成</h2>
<p>噪声(Noise)是一些乱七八糟、没有规律的东西，通常人们都很讨厌它们，但是在图形学里，利用噪声数据我们可以创造出一些随机的效果。
不过单纯的随机数作为噪声数据会使结果看起来十分机械不自然，它们过于杂乱无章，数据之间的变化非常突兀。比如一张图片里的颜色完全随机是很难看的，但如果图片里的颜色随机，某种颜色附近都是相近的渐变色看起来就会好很多。</p>
<p>在 1]]></description>
        </item>
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